martes, 10 de junio de 2014

Bloque lll

                                Manipulas y empleas software educativo

Software educativo: Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto.

Typing club:  Es un programa educativo online que esta diseñada para aprender y aumentar tu velocidad para teclear.
por medio de la practica de varias lecciones durantes unos pocos minutos al di, en una semana o dos podras ver una mejora en tu velocidad de tecleo.

Programas didacticos: Gracias a la tecnología; puedes ampliar tus consultas en diccionarios, enciclopedias y atlas multimedia. 
Gracias a la multimedia el aprendizaje se ha vuelto más atractivo, ya que por medio de estos elementos se logra una mayor atención y comprensión. 
Los programas de consulta multimedia como enciclopedias, diccionarios, mapas y atlas cuentan con herramientas de hipertexto e hipermedia, que te permiten acceder a información de texto, gráfica, animada o sonora. 



Tutoriales:  son sistemas instructivos de autoaprendizaje que pretenden simular al maestro y muestran al usuario el desarrollo de algún procedimiento o los pasos para realizar determinada actividad. Típicamente un sistema tutorial incluye cuatro grandes fases:
  • Fase introductoria: genera motivación y se centra la atención
  • Fase de orientación inicial: se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido
  • Fase de aplicación: evocación y transferencia de lo aprendido
  • Fase de retroalimentación: en la que se demuestra lo aprendido y se ofrece retroinformación y refuerzo (Galvis, 1992).
Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes.


Traductores: te permite traducir textos o discursos de un idioma a otro, se ouede incluir en programas o navegadores web.




Mapas conceptuales:  es la representacion grafica de ideas o conceptos, este tipo de esquemas facilitan la comprension y memorizacion, es de mucho mayor interes si estos esquemas de aprendizaje estan en soporte digital  o formato web


Ejercitacion:  permite reforzar los conocimientos adquiridos llevando el control de errores y una retroalimentacion positiva. Propone diversos tipos de ejercicios tales como: cmplementar, unir con flechas, seleccion multiple entre otros, 
Simulacion:  "La simulación es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con él, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias -dentro de los límites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el funcionamiento del sistema".

Ludicos: propone el aprendizaje a traves de un ambiente interactivo. El usuario obtiene puntos por cada logro y le quita por cada error. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un "cuadro de honor"

                                                   Herramientas del software
Los programas didacticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones basicas propias de los medios didacticos en general


Funciones que realizan los programas:

  Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades
    presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de
    la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos
    materiales representan la realidad y la ordenan.
    Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de
    datos, son los programas que realizan más marcadamente una función
    informativa.

    Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan él
    aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven
    determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de
    unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de
    aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento
    global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un
    tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).

    Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la
    construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son
    los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta
    función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en
    función de sus respuestas y progresos.
 
    Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e
    interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen
    incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su
    interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más
    importantes de las actividades.
    Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este
    tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los
    profesores.

    Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les
    permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los
    estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que sé
    va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:

        Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir
        de las respuestas que le da el ordenador.
        Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación
        del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que
        disponen de módulos específicos de evaluación.

    Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases
    de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes
    interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones,
    cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.

    Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden
    proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad
    para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente
    al margen de los ordenadores.

    Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de
    procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos
    nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento
    expresivo son muy amplias.
    Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software
    educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con
    otros compañeros a través de las actividades de los programas y,
    especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de
    textos, editores de gráficos, etc.

    Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen
    admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que
    los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.

    Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS,
    WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes
    pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

    Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades
    educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y
    festivas para los estudiantes.
    Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de
    determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
    Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos
    resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar
    materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología
    recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen
    permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias
    posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el
    aula.















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